行動経済学の本かなと思って、手に取ってみました。
端的に表現すると、ゲームを通じた行動経済学の本かな。
そう、筆者は元任天堂の企画開発をご担当されていた方。
ファミコン世代の僕にとってはものすごくわかりやすい喩えが満載でした。
⒈シンプルかどうか
多くに人に興味を持ってもらいたいのであれば、何といってもシンプルかどうかが最重要。
・パッと見てわかる
・操作が簡単
・登場人物の見た目で雰囲気がわかる
といった具合に、どれだけシンプルにするかは大きな課題。
スーパーマリオっていうゲームの名作がある。
僕も大好きです。
あのゲームってどういうことをするゲーム?
・ピーチ姫を救う
・クッパ大魔王を倒す
・たくさんコインを集める
・スコアをたくさん稼ぐ
・時間内にゴールする
といった目的があると思うのだけど、もっとシンプルな要素としては、
右に進む
ということ。
右に進むゲームがマリオの魅力。
そんなのわかってるよ。という人もいるかもしれないけれど、その当然と思っていることは、どんなことをきっかけに気づいたのか。
今一度考えてみたい。
⒉日常の中の意外性
人の記憶の中に大きな影響を与えるのが、日常の中の意外性。
ずっと平和だと思っていたのに、、、コロナが。。。
ずっと平和だと思っていたのに、、、戦争が。。。
そんな感じで思いもよらないことって、ずっと記憶に残るよな気がしてなりません。
例えばゲームならば、動線の中で意外性を作ることで人はハマっていく。
いろんな経験があればあるほど、人には前提や思い込みがつきもの。
123 5678
とあれば、空欄に何となく4を入れたくなってしまうものだ。
実はその空欄には”億”という感じが入ったらどうなるだろうか。
ものすごい印象的な体験だと思う。
思い込みは誰もが持っていると思う。
自分自身がやることに対してなら、ある程度リカバーできるのだけど、人にやってもらう事に関しては、「あの人ならやってくれるだろう。」という思い込みをしていると得てしてよくない方向に進んでしまうこともある。
ゲームならば、面白おかしく動線を作れば名作になるのだけど、実生活の場合はどうだろうか。
⒊飽きさせずに反復
これ、役所の手続き関係でできると良いなと思う。
記入項目が多くて、必要な添付書類も多くて、説明も複雑で、さらにルールも複雑。
飽きます。
テンポよく、リズムに乗ってできるような仕組みを作ったら最強。
テトリスなんて、ものすごくリズムもあるし、シンプルだし、できた穴を塞ぎたくなるし、気づいたらたくさんの時間を使ってしまうくらいハマってる。
ドラクエもそう。レベル上げの作業はものすごく辛い。
でも時々出る”会心の一撃”があったりするのが、飽きさせない工夫。
何らかの工程で、途中でレアなイベントがあったりすると飽きる率は低い。
そして、共感を通した成長とは憎しみを克服する。
「あ、これは面白いな」と思われるものを少しでも考えていくと、環境は面白くなるし、そういう風にできるような知見を持ちたい。
そして独り占めにせず、対話で共有しながらブラッシュアップをしていきたいと思う。